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企業(yè)如何利用營銷工具策劃游戲化營銷活動?

日期:2025年05月24日 10:05:19閱讀量:

為了讓主要目標客群或是潛在消費者,能夠提升對品牌的認知,增加使用者對品牌的涉入程度,進而產(chǎn)生忠誠度,甚至是再次光臨(Reintention)。游戲化(Gamification)是個引誘客戶對你的營銷活動上鉤甚至上癮的方法。企業(yè)如何利用營銷工具策劃游戲化營銷活動?下面和銷客多微分銷小編一起來了解一下吧。

企業(yè)如何利用營銷工具策劃游戲化營銷活動?

你以為「游戲」只對小孩子才管用嗎?不。

游戲有一種魔力可以讓人們持續(xù)性地對某一件事情著迷,透過游戲,你可以建立與其他人之間的關系和信任,甚至是打造個人的創(chuàng)意潛力。試想,如果游戲化了某件事可以讓你腦力激蕩、讓你在工作的過程中更有效率,讓你賺更多錢、促進你與家人之間的關系、協(xié)助你面對所有的挑戰(zhàn)并且樂在其中,你會不會一直沈浸在那個「游戲」里面?

如果你能成功將營銷活動游戲化,就能吸引你的主要目標客群和潛在客戶「緊緊黏住」。

這篇文章要告訴你,游戲化營銷的8大核心概念,8種應用方法。

游戲化(Gamification)跟游戲(Game)什么關系?

大部份「游戲」被設計出來的目的很簡單,除了讓玩家感到有趣之外,最重要的是里面的關卡設計,如何持續(xù)讓玩家對該游戲感興趣-或是透過「任務」、與隊友聯(lián)盟等方式,延長該款游戲的生命周期。

但是「游戲化」并不一定跟游戲有關,它只是將游戲中有趣的元素和機制應用在你想要使用的內(nèi)容中,激起人們主動參與的動機。

比方說,當你看到航空公司根據(jù)消費者不同的里程累積,將顧客區(qū)分成黃金會員、白金會員、鉆石會員,你會想說,「噢,我不玩游戲的!」,這樣嗎?

簡單來說,「游戲化」是一種以「人性為中心的設計」(Human-Focused Design),根據(jù)人們?yōu)槭裁醋龌虿蛔瞿臣?,找到能夠強化人們的感覺、動機和投入程度的誘因去做設計;反之,以功能為中心的設計(Function-Focused Design),則關注在如何提升產(chǎn)品效能、工作效率等,象是自動化或流線化系統(tǒng),讓整個供應鏈可以更快速的運行。

常見的累積點數(shù)、搜集印章、成為「專家」,其實都是「游戲化」的一種。不過營銷活動游戲化也不是將積分游戲(points)、獎勵制度(rewards)、計分板(leader board)等這些元素置入這么簡單,最重要的是游戲化的內(nèi)容可以讓你的主要目標客群買帳,那么才可稱作是一個成功的營銷游戲化活動。

被譽為游戲化大師周郁凱在研究了市場上各大好玩的游戲后,結合游戲設計理論、動機心理學和行為經(jīng)濟學,統(tǒng)整出這些受歡迎的游戲是源于八種核心驅(qū)動力(Core Drive),提出八角分析法的理論架構(Octalysis);在經(jīng)過模型不斷經(jīng)調(diào)整和修正后,他相信人們所做的每件事情都可以從這八個動機里面找到驅(qū)使他們采取行動的原因。

游戲化的八大核心概念(8 Core Drives in Octalysis)

1. 使命感與上天的旨意(Epic meaning & calling)

當一個玩家認為他在做一件很偉大的事情,或他被「選中」做某些事情。典型會出現(xiàn)的情形是,玩家投入很多時間在維持論壇或幫助整個社群的運作,象是維基百科、PTT、Reddit。

而當玩家有著「新手玩家的好運」(Beginner’s Luck)時,也會啟動這個機制,人們相信比起其他的玩家,他更有天賦,或是相信他們很幸運就在游戲的一開始抓到訣竅,是命中注定要來破關的玩家。

2.發(fā)展與成就感( Development & Accomplishment)

這是人們想要更進步、精進技能以及達成挑戰(zhàn)的內(nèi)在驅(qū)力。在這個驅(qū)力的狀態(tài)下,「挑戰(zhàn)」的設計非常重要,如果挑戰(zhàn)沒有獲得相對應的獎勵就毫無意義。

這也是最容易設計和執(zhí)行的核心驅(qū)力,也是大部分PBL系統(tǒng):積分(points)、徽章(badge)、排行榜(leader board)著重之處。

3. 創(chuàng)造和反饋(Empowerment of Creativity & Feedback)

當玩家涉入了創(chuàng)造的過程,他們不僅需要不同的方式去展現(xiàn)創(chuàng)意,也需要一個能夠展示創(chuàng)意的地方,看到相對應的結果和反饋。這就象是為什么我們可以從玩樂高和畫畫當中獲得樂趣,并且是一種持續(xù)會感到歡樂的機制。

以此種動力作為設計驅(qū)力的游戲者,不需要在它設計的內(nèi)容中添增更多的元素以維持玩家的新鮮感,因為玩家就能在過程中自己設計出各種玩法,保持對游戲的好奇與熱情。

4. 擁有和所有權(Ownership & Possession)

玩家覺得他們擁有一些東西,他們就會自然而然地想要讓他們擁有的這些東西更好(象是裝備的升級),或是去追求更多的東西(獲得更多寶物、打敗更多的敵人、累積更多虛擬貨幣等)。

此外,如果玩家花了很多時間在客制化他的人物角色、圖像,他也更容易覺得他「擁有」這個角色。集點換贈品、不同景點的印章搜集就是利用這個概念。

5. 社會影響與關聯(lián)( Social Influence & Relatedness)

所有與人相關的社會元素,包括:師徒關系、認同、友誼、競爭、敵對等。當你看到你的朋友有一個很厲害的技巧,或是擁有某個很特別的東西,你會不由自主地也會想要像他一樣。

這個驅(qū)力也包括我們必須會想靠近和我們有關的人、地方、或是活動。比方說,營銷業(yè)者透過故事的包裝,讓你在看到商品的時候回想起你的小時候,這樣的懷舊的情節(jié)可能會增加你的購物欲望,就是利用這個驅(qū)力。

6. 稀缺性與沒耐心(Scarcity & Impatience)

當你很想要某個東西但你又不能馬上擁有的時候。很多游戲都有延遲的機制,象是2個小時后你可以獲得在這場戰(zhàn)役里面的獎勵-但人們其實很想要「馬上」就得到實時的反饋,可是因為無法獲得立即性的報償,讓他們把這件事情掛在心上。

Facebook剛推出的時候就是運用這個概念,只開放給哈佛大學的學生使用,接著才開放給其他長春藤的名校,然后到所有的大學。因此當Facebook不再限制注冊者的身份時,人們便一涌而入地注冊,因為在那之前他們早就磨刀霍霍了!

7. 不確定性與好奇心(Unpredictability & Curiosity)

一般來說,這是一個不具傷害力的驅(qū)力,人們只是想要知道接下來會發(fā)生什么事。如果你沒有辦法預期可能的結果,大腦或許就會不停地想。很多人喜歡看電影、電視劇或是小說,正是這個原因,不過這同時也是造成賭博成癮的因素,這個驅(qū)力也被用在象是尾牙抽獎等活動。

知名的心理學史金納箱(Skinner Box)實驗,因為出自于不確定性和好奇心,小白鼠沒辦法預測獎賞,所以會更頻繁地按壓杠桿。雖然很多人會錯誤地認為積點、記分板、徽章的獎勵機制是歸類在這個驅(qū)力之下。

8. 損失趨避(Loss & Avoidance)

與第二個(發(fā)展與成就感)相反,玩家參與游戲是為了避免不好的事情發(fā)生,或是避免先前的努力功虧一簣。此外,當人們認為不趕快行動的時候,他們可能會永遠失去行動的機會,也是誘使行動的主要因素。

游戲化的應用

根據(jù)不同的企業(yè)大小其「游戲化」的動機也不一樣。

新創(chuàng)/小型企業(yè):通常需要將「產(chǎn)品」游戲化。最好打造一個完美的產(chǎn)品,提供相對的誘因讓人們愛不釋手,讓玩家會想要不斷地玩下去。

中型企業(yè):營銷的游戲化。目的在于吸引潛在的消費者,并積極參與品牌所辦的活動和商品。這比較偏向在八大核心理念中的「發(fā)現(xiàn)」(discovery)階段。

大型企業(yè):工作場所游戲化。動機是培訓員工可以用更輕松的方式工作,以凝聚團隊精神和對公司的忠誠度。

企業(yè)如何利用營銷工具策劃游戲化營銷活動?銷客多微分銷小編就先介紹到這里了,更多營銷工具資訊歡迎關注銷客多網(wǎng)站。

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